QQ的角色Rigging流程
这几天接到个腾讯的外包活, 做一些小动画, 现在只弄完了QQ这个角色,下面把制作流程分享一下!最近发现国际上做企鹅的动画好多哦! 实拍的都有,还都是不错的片子哦! 不知道有什么征兆, 难不
成是企鹅年呼!呵呵! 穿的衣裳呢时候! 哦,买买,好快7点拉, 跟它呢衣裳脱得给你看看么我要回克吃馒馒拉,明天接的来,一步一步呢细话讲解!
[[i] 本帖最后由 代班DJ 于 2006-11-27 18:31 编辑 [/i]] 好,我们今天接的来讲!首先看脚和置心,这个应该很简单! 脚下的logo其实只是代表角色在空间的方位,这样在场景中您如果要观察n多角色同时在一起的交互动画效果的话,方便我们在视图中查看,因为我们不可能用网格实体来观察,而有可能有好几个角色的骨架构成都是相同的,当然您还要在logo中制作出角色的代号或名字,它还能方便我们对其角色的脚到角色应该在的平面.它没有控制角色的功效!
[[i] 本帖最后由 代班DJ 于 2006-11-28 11:25 编辑 [/i]] 看图片的东西有点乱,其实90%的动作都只需要其骨骼末端的一个控制器就能完成, 身体的旋转和伸缩用头顶的大图标来完成. 眼睛的控制, 包括了哪种卡通中惯用的吃惊的跳出眼眶效果, 卡通中的角色,眼睛大多是像这样的,很老套! 嘴壳控制.用的bone+skin, 节点的权重分布的还过得去,只要不是非常非常夸张的把嘴壳折断的大幅度动作,都还可以蒙的过眼去. 嘴壳控制, 用的bone+skin. 节点的权重分布只要是动作不夸张到把嘴壳撇断的大幅度变形,都还是能蒙得过眼睛去. morpher在现在依然是max表情的主流制作修改器,但是要达到很真实很丰富表情,往往需要复制大堆的网格体,然后手动一个一个的调试,过于烦琐,并且耗资源.而用bone,需要调节蒙皮权重.对于喜欢的人觉得是艺术活, 对于不喜欢的人觉得是苦力活,经验不足的兄弟往往需要耗掉n多的时间!在maya中表情的控制是通过把变形的节点搜集为一个簇来控制,我认为这种做法更科学更简便,并且容易控制,能做出近真实的效果.所以我在max中使用bone来完成嘴壳控制之前,借鉴了maya的这一方法,但是失败拉! max在两个簇之间好像不能产生任何的权重变形过度效果!大家看下图嘴壳的下部控制.
也可能是我没找到更合理的方式,望高手指点!
今天就发到这,同事过生日,喊的办公室呢人出克外面玩了一天,所以大老晚了才回来,再晚出不克学校门拉 呵呵,DJ永远这么兢兢业业~~~~~作的教程思路清晰翔实过两天等这个教程发完再颁发勋章一枚,以资鼓励~ 买买,期待不已!
好,老大都这么支持,今天我们接的来看其它呢.讲完嘴么我想的应该到口条了吧,接的啃! 再来看看口条呢细节, 制作方法我以前和大家讲过,这里就不多说拉,这次是实战,这个软体的权重分布是我比较满意的,不管控制器的Rot和Pos在哪里,节点都能产生很正常的变形.
尝试制作的朋友可能会觉得麻烦,那你可以用splineIK solver 来作,用它的话给我们提供了不管有n多骨节都能用一个数值产生很正确的X轴扭曲,问题在于它不能产生拉伸效果.开始我想偷懒,用的就是这个办法,我是把舌头做的比较长,隐藏在头的内部,用舌尖的控制器可以控制舌跟总控制器的适量Rot和Pos, 这样一来,舌尖往外移动就可以带到舌跟,制作出舌头伸缩的假想.正当我高兴不已的时候发现舌跟总控制要是和舌尖有联动的话就无法正确的绑定到头上,诶,又一次失败,所以又用老方法做了一便.
其实大家也不用怕关于子骨节上控制器减缓联动间接的重复劳作,用for a in selection do (a.pos or rotation.controller=you_need.controller())这个for循环不管你有多少子控制器都一次性搞定,当然减缓的数值还得你一个一个的调. 手我就不说拉,和舌头一样的软体设置.本想连个像cs那样的枝节扭曲权重面版,但是想了想权重是我们在表达式里手动输入的数值,用参数连接做不出来,脚本只懂点皮毛,诶!还有得学啊!就是用我的思路做作来了这个数值也不能动画,所以也没有再往下想,懂编程的高手研究下,我想应该不难.省的大家一次又一次的到导线参数框了改.
下面放点动画给大家看看, 呵呵, 给猜得出来它是要表达个哪样^
好,这个角色我们就讲到这,谢谢大家的观看,咱们下期再见. [url=http://www.piaoyun.cn]回一下,来了,留个位置[/url]
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