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发表于 2006-10-13 14:04
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但是这些成品骨架系统不够灵活,只能满足一般用户大部分的动画制作要求我们在很多不同的场景当中要按情况制作出合乎分镜头不同动画要求的自定义骨骼装置,这就是为什么一开始maya和XIS没有像biped这样一拉就搞定的骨架的原因,max在6.0之前CS也只是个插件,现在XIS为了提高大多数角色动画的制作效率也把CAT整合到了内部.它们的方便性使游戏和动画电视连续剧的制作效率大幅度提高.
好,说了这么多,自定义骨架有何意义大家就看着办吧! 回到正题制作开始所要达到的效果:
1.我们先在TOP视图中建立四节Bone及三个Point,并把point用对齐工具对齐到如图所示的bone上. |
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