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卡通骨骼绑定

最接这种绑定很流行,好多国外动画大片的幕后制作上大家都会看到,今天研究了哈,绑了一个枝节发上来,大家也试试看,  我个人认为绑定是3d里面最过瘾,最有成就感的一个部分!
   看下图的效果:
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怎么不动啊?
山林与,皋壤与,使我欣欣然而乐与!
乐未毕也,哀又继之。
哀乐之来,吾不能御,其去弗能止。
下载到本地看倒是动的
山林与,皋壤与,使我欣欣然而乐与!
乐未毕也,哀又继之。
哀乐之来,吾不能御,其去弗能止。
也!在我这点是动呢塞! 麻烦老大看看是杂个说,帮我改哈!

好,大家坐好拉, 下面我将开始我们今天的课程!
      
      其实这个设置在很多骨架系统中都已经很完善很普片拉,好,我们先来看看最长用的Biped,以及CAT骨架系统中的相关设置
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CAT
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CAT,那个调节骨骼扭曲权重的功能biped同样有!
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但是这些成品骨架系统不够灵活,只能满足一般用户大部分的动画制作要求我们在很多不同的场景当中要按情况制作出合乎分镜头不同动画要求的自定义骨骼装置,这就是为什么一开始maya和XIS没有像biped这样一拉就搞定的骨架的原因,max在6.0之前CS也只是个插件,现在XIS为了提高大多数角色动画的制作效率也把CAT整合到了内部.它们的方便性使游戏和动画电视连续剧的制作效率大幅度提高.
   
    好,说了这么多,自定义骨架有何意义大家就看着办吧! 回到正题制作开始所要达到的效果:

1.我们先在TOP视图中建立四节Bone及三个Point,并把point用对齐工具对齐到如图所示的bone上.
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2.在最末端的bone上加入位置约束及方向约束,目标为自身的point.
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3.在除末端bone的其它bone上加入look at,目标为自己末端的point,再加入位置约束目标是自己轴心处的point.
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4.这一步,我们为简化等会儿的导线参数连接做准备.
把所有的point的位置控制器改为TCB方式,这样我们就只用连接一次,如果你要分开XYZ来连接我也没有建议!呵呵!
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