返回列表 回复 发帖

QQ的角色Rigging流程

这几天接到个腾讯的外包活, 做一些小动画, 现在只弄完了QQ这个角色,下面把制作流程分享一下!
最近发现国际上做企鹅的动画好多哦! 实拍的都有,还都是不错的片子哦! 不知道有什么征兆, 难不
成是企鹅年呼!呵呵!
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
穿的衣裳呢时候!
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
哦,买买,好快7点拉, 跟它呢衣裳脱得给你看看么我要回克吃馒馒拉,明天接的来,一步一步呢细话讲解!

[ 本帖最后由 代班DJ 于 2006-11-27 18:31 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
好,我们今天接的来讲!首先看脚和置心,这个应该很简单! 脚下的logo其实只是代表角色在空间的方位,这样在场景中您如果要观察n多角色同时在一起的交互动画效果的话,方便我们在视图中查看,因为我们不可能用网格实体来观察,而有可能有好几个角色的骨架构成都是相同的,当然您还要在logo中制作出角色的代号或名字,它还能方便我们对其角色的脚到角色应该在的平面.它没有控制角色的功效!

[ 本帖最后由 代班DJ 于 2006-11-28 11:25 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
看图片的东西有点乱,其实90%的动作都只需要其骨骼末端的一个控制器就能完成, 身体的旋转和伸缩用头顶的大图标来完成.
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
眼睛的控制, 包括了哪种卡通中惯用的吃惊的跳出眼眶效果, 卡通中的角色,眼睛大多是像这样的,很老套!
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
嘴壳控制.用的bone+skin, 节点的权重分布的还过得去,只要不是非常非常夸张的把嘴壳折断的大幅度动作,都还可以蒙的过眼去.
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
嘴壳控制, 用的bone+skin. 节点的权重分布只要是动作不夸张到把嘴壳撇断的大幅度变形,都还是能蒙得过眼睛去.
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
morpher在现在依然是max表情的主流制作修改器,但是要达到很真实很丰富表情,往往需要复制大堆的网格体,然后手动一个一个的调试,过于烦琐,并且耗资源.而用bone,需要调节蒙皮权重.对于喜欢的人觉得是艺术活, 对于不喜欢的人觉得是苦力活,经验不足的兄弟往往需要耗掉n多的时间!在maya中表情的控制是通过把变形的节点搜集为一个簇来控制,我认为这种做法更科学更简便,并且容易控制,能做出近真实的效果.所以我在max中使用bone来完成嘴壳控制之前,借鉴了maya的这一方法,但是失败拉! max在两个簇之间好像不能产生任何的权重变形过度效果!大家看下图嘴壳的下部控制.
也可能是我没找到更合理的方式,望高手指点!

今天就发到这,同事过生日,喊的办公室呢人出克外面玩了一天,所以大老晚了才回来,再晚出不克学校门拉
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
工作室主页http://cgdreamwork.blog.163.com,更多精彩内容更新(包括reel,动画,教程,资源),TEL:13708844401
呵呵,DJ永远这么兢兢业业~~~~~作的教程思路清晰翔实过两天等这个教程发完再颁发勋章一枚,以资鼓励~
山林与,皋壤与,使我欣欣然而乐与!
乐未毕也,哀又继之。
哀乐之来,吾不能御,其去弗能止。
返回列表