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买买,期待不已!
好,老大都这么支持,今天我们接的来看其它呢.讲完嘴么我想的应该到口条了吧,接的啃!
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再来看看口条呢细节, 制作方法我以前和大家讲过,这里就不多说拉,这次是实战,这个软体的权重分布是我比较满意的,不管控制器的Rot和Pos在哪里,节点都能产生很正常的变形.

     尝试制作的朋友可能会觉得麻烦,那你可以用splineIK solver 来作,用它的话给我们提供了不管有n多骨节都能用一个数值产生很正确的X轴扭曲,问题在于它不能产生拉伸效果.开始我想偷懒,用的就是这个办法,我是把舌头做的比较长,隐藏在头的内部,用舌尖的控制器可以控制舌跟总控制器的适量Rot和Pos, 这样一来,舌尖往外移动就可以带到舌跟,制作出舌头伸缩的假想.正当我高兴不已的时候发现舌跟总控制要是和舌尖有联动的话就无法正确的绑定到头上,诶,又一次失败,所以又用老方法做了一便.
      
      其实大家也不用怕关于子骨节上控制器减缓联动间接的重复劳作,用for a in selection do (a.pos or rotation.controller=you_need.controller())这个for循环不管你有多少子控制器都一次性搞定,当然减缓的数值还得你一个一个的调.
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手我就不说拉,和舌头一样的软体设置.本想连个像cs那样的枝节扭曲权重面版,但是想了想权重是我们在表达式里手动输入的数值,用参数连接做不出来,脚本只懂点皮毛,诶!还有得学啊!就是用我的思路做作来了这个数值也不能动画,所以也没有再往下想,懂编程的高手研究下,我想应该不难.省的大家一次又一次的到导线参数框了改.

下面放点动画给大家看看, 呵呵, 给猜得出来它是要表达个哪样^

好,这个角色我们就讲到这,谢谢大家的观看,咱们下期再见.
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